موبایل‌بازی
راهنما

قوانین تخته نرد به زبان ساده؛ از چیدن مهره‌ها تا مارس و خارج کردن

آموزش کامل قوانین تخته نرد برای شروع: چیدمان اولیه، حرکت با تاس، جفت‌تاس، زدن مهره و بار، ورود دوباره، خارج کردن مهره‌ها، مارس و چند نکتهٔ راهبردی ساده برای بردن.

تخته نرد از آن بازی‌هایی است که در خیلی از خانه‌های ایرانی پیدا می‌شود؛ گاهی کنار سماور، گاهی در صندوق‌خانهٔ پدربزرگ و این روزها روی صفحهٔ گوشی. با این حال بسیاری از ما نرد را «تقریباً» بلدیم: می‌دانیم تاس می‌اندازیم و مهره جلو می‌بریم، اما وقتی به بار، ورود دوباره یا مارس می‌رسیم، بحث شروع می‌شود. این راهنما قوانین رایج تخته نرد را از صفر و به زبان ساده مرور می‌کند تا دفعهٔ بعد که تخته را باز کردید، سر قانون دعوا نشود.

تخته نرد چه شکلی است؟

صفحهٔ نرد ۲۴ خانهٔ مثلثی باریک دارد که در چهار بخش شش‌تایی تقسیم شده‌اند. یک نوار وسط صفحه، صفحه را دو نیم می‌کند که به آن بار می‌گویند. هر بازیکن ۱۵ مهره دارد؛ معمولاً یکی سفید و دیگری سیاه یا قرمز. دو تاس شش‌وجهی هم کل حرکت بازی را تعیین می‌کنند.

هر بازیکن مهره‌هایش را در یک جهت و دور تا دور صفحه حرکت می‌دهد تا همه را به خانهٔ خودی (شش خانهٔ آخر مسیرش) برساند و بعد یکی‌یکی از صفحه خارج کند. هر کس زودتر هر ۱۵ مهره را بیرون ببرد، برنده است.

چیدمان اولیهٔ مهره‌ها

اگر خانه‌ها را از دید هر بازیکن از ۱ تا ۲۴ شماره‌گذاری کنیم (خانهٔ ۱ آخرین خانهٔ مسیر خودش است)، چیدمان استاندارد این است:

محلتعداد مهره
خانهٔ ۲۴ (دورترین خانه)۲ مهره
خانهٔ ۱۳۵ مهره
خانهٔ ۸۳ مهره
خانهٔ ۶۵ مهره

حریف هم دقیقاً همین چیدمان را از دید خودش دارد، یعنی مهره‌های دو طرف آینهٔ هم‌اند و در خلاف جهت هم حرکت می‌کنند. در نسخه‌های دیجیتال این چیدن به‌صورت خودکار انجام می‌شود و لازم نیست حفظش کنید، ولی دانستنش برای بازی روی تختهٔ واقعی کمک می‌کند.

شروع بازی و حرکت با تاس

برای تعیین نوبت اول، هر بازیکن یک تاس می‌اندازد و عدد بزرگ‌تر شروع می‌کند. در بسیاری از قانون‌های رایج، همان دو عدد به‌عنوان اولین حرکت شروع‌کننده استفاده می‌شود؛ در بعضی جمع‌های خانگی هم شروع‌کننده دوباره دو تاس می‌اندازد. قبل از بازی روی این مورد توافق کنید.

در هر نوبت دو تاس می‌اندازید و هر عدد یک حرکت جداست:

  • با تاس ۳ و ۵ می‌توانید یک مهره را ۳ خانه و مهرهٔ دیگری را ۵ خانه ببرید.
  • یا یک مهره را اول ۳ و بعد ۵ خانه (در مجموع ۸ خانه) جلو ببرید، به شرطی که خانهٔ میانی مسدود نباشد.
  • مهره نمی‌تواند روی خانه‌ای بنشیند که دو مهره یا بیشتر از حریف در آن است. چنین خانه‌ای «بسته» است.
  • اگر بتوانید از هر دو عدد استفاده کنید، باید استفاده کنید. اگر فقط یکی ممکن است، همان را بازی می‌کنید؛ و اگر هر دو جداگانه ممکن باشند ولی نه با هم، عدد بزرگ‌تر اولویت دارد.

جفت‌تاس؛ نوبت طلایی

وقتی دو تاس یکسان بیاید (مثلاً دو تا ۴ که در نرد ایرانی به آن «جفت چهار» می‌گویند)، آن عدد را چهار بار بازی می‌کنید. یعنی با جفت ۴ می‌توانید ۱۶ خانه حرکت داشته باشید، به هر ترکیبی بین مهره‌ها. جفت‌ها، به‌خصوص جفت ۵ و جفت ۶، معمولاً ورق بازی را برمی‌گردانند.

زدن مهره و بار

خانه‌ای که فقط یک مهره در آن است، «تک» یا «باز» حساب می‌شود. اگر مهرهٔ شما روی خانه‌ای بنشیند که یک مهرهٔ تنهای حریف در آن است، آن مهره را می‌زنید و حریف باید آن را روی بار بگذارد.

مهره‌ای که روی بار است باید اول از همه دوباره وارد بازی شود:

  • مهره از خانهٔ خودیِ حریف (اول مسیر بازیکن) وارد می‌شود و عدد تاس تعیین می‌کند در کدام خانه بنشیند.
  • اگر خانهٔ مقصد بسته باشد، با آن عدد نمی‌شود وارد شد.
  • تا وقتی مهره‌ای روی بار دارید، اجازهٔ حرکت دادن هیچ مهرهٔ دیگری را ندارید.
  • اگر حریف هر شش خانهٔ ورودی را ببندد، کل نوبت‌تان را از دست می‌دهید تا راهی باز شود.

همین قانون است که نرد را از یک مسابقهٔ ساده به یک بازی راهبردی تبدیل می‌کند: باید حساب کنید کدام مهره را تنها بگذارید و کدام را جفت کنید.

خارج کردن مهره‌ها

وقتی هر ۱۵ مهره وارد خانهٔ خودی شدند، می‌توانید شروع به خارج کردن کنید:

  • با هر عدد تاس، مهره‌ای را که دقیقاً در همان فاصله از لبه است بیرون می‌برید.
  • اگر در خانهٔ متناظر مهره‌ای نیست، باید یکی از مهره‌های دورتر را به همان اندازه جلو ببرید.
  • اگر در خانه‌های دورتر هم مهره‌ای نمانده باشد، می‌توانید با عدد بزرگ‌تر، مهره‌ای از نزدیک‌ترین خانه‌ها را خارج کنید.
  • اگر وسط خارج کردن یکی از مهره‌هایتان زده شود، باید اول آن را دور کامل برگردانید و تا وقتی به خانه نرسیده، خارج کردن متوقف می‌شود.

مارس و امتیازها

در نرد ایرانی معمولاً بازی را به چند «دست» تقسیم می‌کنند و هر دست امتیاز دارد. اگر برنده همهٔ مهره‌هایش را خارج کند و بازنده حتی یک مهره هم خارج نکرده باشد، به آن مارس می‌گویند و برنده امتیاز دوبرابر می‌گیرد. در قوانین بین‌المللی، این وضعیت «گمون» نام دارد و حالت سخت‌ترش که بازنده هنوز مهره‌ای روی بار یا در خانهٔ حریف دارد، «بک‌گمون» است و سه امتیاز دارد. بسیاری از جمع‌های ایرانی فقط مارس را حساب می‌کنند. بهتر است پیش از شروع، همین را هم قرار بگذارید.

در نسخه‌های بین‌المللی ابزاری به نام «مکعب دوبل» هم هست که با آن می‌شود ارزش دست را دو برابر کرد. در بازی‌های دوستانه و خانگی معمولاً از آن استفاده نمی‌شود.

چند نکتهٔ راهبردی برای مبتدی‌ها

قانون را که یاد گرفتید، این چند اصل ساده بازی‌تان را خیلی بهتر می‌کند:

  • خانه بسازید، نه فقط مسابقه بدهید. هر خانه‌ای که دو مهره در آن دارید، برای حریف دیوار است. اگر چند خانهٔ پشت سر هم ببندید، مهره‌های حریف پشت این دیوار گیر می‌کنند.
  • مهرهٔ تنها را در تیررس نگذارید. اگر مجبورید مهره‌ای را تنها بگذارید، جایی بگذارید که احتمال آمدن عدد لازم برای حریف کم باشد؛ مثلاً دورتر از شش خانه.
  • دو مهرهٔ ته صفحه را دیر نکنید. دو مهرهٔ خانهٔ ۲۴ طولانی‌ترین مسیر را دارند. اگر زیادی آن‌جا بمانند، در پایان بازی گیر می‌افتند.
  • وقتی جلو هستید، ساده بازی کنید. اگر از نظر مسابقه خیلی جلوترید، درگیری را کم کنید و فقط مهره‌ها را به خانه برسانید.
  • وقتی عقب هستید، دنبال زدن باشید. بازیکنی که عقب افتاده، با نگه داشتن چند مهره در خانهٔ حریف می‌تواند منتظر یک مهرهٔ تنها بماند.

تمرین تخته نرد روی گوشی

بهترین راه یاد گرفتن قانون‌ها، چند دست بازی واقعی است. در موبایل‌بازی بازی تخته نرد را دارید که طبق معرفی خودش، نرد کامل با تاس، زدن مهره، بار و خارج کردن است و دو نفره روی یک گوشی یا آنلاین با کد اتاق بازی می‌شود. یعنی می‌توانید گوشی را وسط بگذارید و با یک نفر کنار خودتان بازی کنید، یا از راه دور با دوستی که در شهر دیگری است.

بازی‌های موبایل‌بازی بازی‌های مرورگری اصیل و مستقل‌اند و به هیچ برند یا سازندهٔ دیگری وابسته نیستند. برای اجرای آن‌ها نصب لازم نیست.

اگر دنبال بازی‌های تاسی ساده‌تر برای کودکان هستید، مار و پله شروع خوبی است و برای بازی‌های دونفرهٔ دیگر می‌توانید راهنمای بازی دو نفره روی یک گوشی را بخوانید. اگر هم به بازی‌های فکری کلاسیک علاقه دارید، مقالهٔ انفجار شطرنج آنلاین را از دست ندهید.

پرسش‌های پرتکرار

در تخته نرد هر بازیکن چند مهره دارد؟

هر بازیکن ۱۵ مهره دارد که در چهار نقطهٔ ثابت چیده می‌شوند: ۲، ۵، ۳ و ۵ مهره.

اگر مهره‌ام روی بار باشد، می‌توانم مهرهٔ دیگری را حرکت بدهم؟

نه. تا وقتی مهره‌ای روی بار دارید، باید اول آن را وارد کنید. اگر ورود ممکن نباشد، نوبت‌تان می‌سوزد.

مارس در تخته نرد یعنی چه؟

یعنی برنده همهٔ مهره‌هایش را خارج کند در حالی که بازنده هنوز هیچ مهره‌ای خارج نکرده است. در این حالت معمولاً امتیاز دوبرابر حساب می‌شود.

جفت‌تاس چند بار بازی می‌شود؟

عدد جفت‌تاس چهار بار بازی می‌شود؛ مثلاً با جفت ۳ چهار حرکت سه‌خانه‌ای دارید.

تخته نرد موبایل‌بازی را می‌شود آنلاین بازی کرد؟

بله. طبق توضیح بازی، می‌توانید روی یک گوشی دونفره بازی کنید یا با کد اتاق آنلاین با دوستتان مسابقه بدهید.

بازی‌های مرتبط در موبایل‌بازی

همهٔ این‌ها رایگان‌اند، نصب نمی‌خواهند و داخل مرورگر گوشی باز می‌شوند.

خواندن بس است — وقت بازی است

همهٔ بازی‌های موبایل‌بازی رایگان‌اند و بدون نصب داخل مرورگر گوشی اجرا می‌شوند.

دیدن بازی‌ها